
Em um mundo cada vez mais digital, os jogos educativos emergem como uma ferramenta poderosa no processo de aprendizagem. Longe de serem apenas uma forma de entretenimento, esses games oferecem uma abordagem inovadora e eficaz para o ensino, combinando diversão com aquisição de conhecimento. À medida que a educação se adapta ao cenário tecnológico em constante evolução, os jogos educativos se destacam como uma ferramenta mais necessária.
Pensando nisso, a Fábrica de Software UNIPÊ, a Secretaria de Estado da Fazenda (SEFAZ) da Paraíba e o Ministério Público da Paraíba (MPPB) desenvolveram o “IPTU Teens”, um jogo educativo digital com o objetivo de abordar conceitos de cidadania fiscal, que será disponibilizado em todas as escolas públicas do Brasil, assim como no planejamento das atividades de educação fiscal no próximo ano (2024).
O jogo possui três cenários distintos divididos em fases: o nível da escola, onde valores éticos, bem como atitudes de respeito e conservação do patrimônio público, apresentados para o jogador vivenciar e escolher agir corretamente; o nível da praça pública, onde é avaliado o grau de consciência do jogador sobre preservação ambiental, bem como sobre questões éticas e de cidadania; e, por fim, o nível da câmara de vereadores, no qual o jogador enfrentará desafios relacionados com questões sociais e questões de educação fiscal.
Dentro de cada fase, o jogador precisa responder quizzes e realizar tarefas para conseguir finalizar seu objetivo dentro do universo do game.
“A ideia de um game é aprimorar o processo de ensino, pois para atingir o objetivo do jogo o aluno irá mobilizar esquemas mentais, estimulando o pensamento crítico e ético, desenvolvendo assim a autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de experimentar situações reais do nosso cotidiano, além de favorecer o desenvolvimento de habilidades como coordenação, obediência às regras e senso de responsabilidade, justiça e coletividade,” explica Reynaldo Di Lorenzo Serpa Filho, promotor do MPPB e idealizador da concepção do game do ponto de vista de cenários e conteúdo com Elaine Carvalho César, gerente executiva da Escola de Administração Tributária da Paraíba (ESAT-PB).
Nesse sentido, os jogos educacionais digitais podem ser elementos catalisadores, capazes de contribuir para o processo de resgate do interesse pelo aprendizado, por meio do uso de um ambiente exploratório, o que torna mais divertido.
“O público-alvo do game ‘IPTU Teens’ será composto por alunos com idades entre 9 e 12 anos, que ao jogar tomarão decisões que possibilitarão um agir local, pois o município é a instância mais próxima do cidadão, e um intervir regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si e da vida em sociedade,” relata o professor do UNIPÊ e coordenador do projeto Fábrica de Software da Instituição, Wallace Bonfim. O jogo foi idealizado e projetado pelo professor do Unipê Thiago Rodrigues, que conduziu a produção técnica de arte, som e programação junto aos alunos extensionistas.
Ainda é possível destacar a importância da ferramenta no processo de ensino de aprendizagem não só para disseminar os conceitos do programa de educação fiscal no estado e pelo Brasil, mas para conscientizar cidadãos a partir do game, tornando conteúdos didáticos interessantes e contextualizados com a realidade vivenciada pelas crianças e adolescentes.
“De forma lúdica e interativa, o quiz e mural do conhecimento presentes no jogo contribuem para o desenvolvimento de uma consciência cidadã, ética e inclusiva, produzindo novos saberes para que os jogadores possam exercer um protagonismo no exercício da cidadania e no desenvolvimento do senso de coletividade”, finaliza o Secretário de Estado da Fazenda na Paraíba Marialvo Laureano dos Santos Filho.
A Fábrica de Software do UNIPÊ é um projeto de extensão em Tecnologia da Informação e soluções de software, patrocinado pelo curso de Ciência da Computação com os outros cinco cursos tecnológicos da Instituição. Esse projeto tem como objetivo principal complementar a formação dos alunos, proporcionando-lhes a oportunidade de adquirir uma experiência inicial no mercado de trabalho, para além das quatro paredes da sala de aula.
Nesse ambiente, estudantes têm a oportunidade de aplicar em projetos reais do mercado os conceitos aprendidos em sala de aula e desenvolver suas habilidades socioemocionais, o que os prepara de maneira mais eficaz e completa para o ingresso no mundo do trabalho, seja por meio do primeiro emprego ou de estágios.
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